Sujet brûlant du week-end : les meilleurs jeux vidéo sans suites
Les lecteurs discutent de leurs merveilles préférées de l’histoire du jeu vidéo, d’Eternal Darkness à Vanquish.
Le sujet du Hot Topic de cette semaine a été suggéré par le lecteur Gain2, qui vous a demandé pourquoi vous pensez que le jeu que vous avez choisi n'a jamais eu de suite et à quoi vous voudriez qu'il ressemble si c'était le cas.
Bien qu'il y ait beaucoup de choix, certains noms sont revenus plusieurs fois, notamment Skies Of Arcadia et Blast Corps. Beyond Good & Evil a également été mentionné plus d’une fois, bien qu’une suite soit techniquement en route – même si personne ne semble penser qu’elle sera réellement publiée…
Personne ne le fait mieux Je pense que faire une blague sur le fait que Beyond Good And Evil 2 ne sortira jamais pourrait être un fruit à portée de main. Je ne suis pas non plus convaincu qu'il s'agisse de quelque chose de plus qu'un vaporware, je vais donc plutôt choisir GoldenEye 007 comme choix.
GoldenEye est un peu un cauchemar auquel revenir, depuis que Halo a permis aux jeux de tir à la première personne de se sentir bien sur un contrôleur, mais la conception des niveaux, la musique, l'atmosphère et la compréhension de ce qui rend James Bond si attrayant restent sans précédent. Nous avons eu plus de jeux Bond depuis sa sortie, mais aucun n'est aussi bon. Moins on en dit sur le remake de Goldeneye, mieux c'est.
Perfect Dark était un successeur spirituel fantastique et absolument passionnant en soi, mais il y a juste quelque chose dans l'indignation pure et le sens du plaisir de Bond qui ne peut être battu. Pour qu'une suite fonctionne, je pense qu'il faudrait adapter l'un des meilleurs films, mais le moins réaliste. Personnellement, je choisirais Goldfinger, décor années 60 et esthétique intacte. Si le nouveau TimeSplitters reproduit l'ancienne sensation de gameplay avec des commandes modernisées, alors j'adorerais qu'il joue comme ça.Lémur0n1ce
Un coup fait des merveillesDeux jeux me viennent immédiatement à l'esprit, Blast Corps de Rare sur N64 et la version arcade de Marble Madness d'Atari.
Le principe de base de Blast Corps est qu'un camion chargé d'une bombe nucléaire se précipite de manière incontrôlable vers des bâtiments que vous devez détruire avec divers véhicules et robots pour éviter une collision. Cela a permis un gameplay captivant et captivant. Le camion-benne qui détruit les bâtiments en dérapant dedans est particulièrement mémorable. Tout comme la bande-son époustouflante qui intensifie l’expérience.
Une raison évidente pour laquelle il n'y a jamais eu de suite est l'achat de Rare par Microsoft et le fait qu'à ma connaissance, il ne s'est pas particulièrement bien vendu. Si l'on devait en créer un, je suppose qu'il pourrait inclure des éléments de tir à la première personne à pied, fonctionnant comme des transitions entre des sections de véhicules à la troisième personne plus étoffées,
Un suivi de Marble Madness a été réalisé mais n'a jamais été publié. Vous deviez négocier votre bille à travers un labyrinthe composé de divers obstacles, ennemis, surfaces et effets gravitationnels à l'aide d'un trakball qui déterminait la vitesse et la direction. Il y avait une merveilleuse bande-son orchestrale et des graphismes qui, à l’époque, semblaient époustouflants. Bien que des versions soient sorties sur consoles, sans le trakball, elles jouaient de manière très différente.
Outre les raisons documentées pour lesquelles Marble Man a été abandonné, la raison pour laquelle il n'y a pas eu de suivi comparable à Marble Madness est probablement due au mécanisme de contrôle. Bien que des comparaisons aient été faites avec le Super Monkey Ball de Sega, pour la même raison, son jeu est très différent. Mais s’il était repensé, il faudrait certainement inclure des étapes plus nombreuses et plus longues – il y en avait six dans l’original et elles étaient toutes assez courtes – avec de nouveaux défis qui conservent le même élément de contrôle unique.
Mentions honorables à Missile Command et au Jet Force Gemini imparfait mais unique, également par Atari et Rare, respectivement. Étant donné que Missile Command a été un succès et qu'Atari a traité son contemporain, le merveilleux Centipede, c'est un mystère de savoir pourquoi, à ma connaissance, ils n'ont jamais développé de suivi. Il existe de nombreuses façons dont ils auraient pu faire progresser le concept à l’époque, peut-être avec des défis différents, des scénarios et des fonctionnalités variés. J'adorerais voir Jeff Minter essayer.